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全球同服延迟压到 90ms,服务器成本降 47%

游戏要求全球玩家同服互动,同时成本必须可控。我们用 Global Accelerator + 多区域网关 + Spot 混部解决了这两个看似矛盾的目标。

行业
游戏(SLG 手游)
覆盖区域
5 个 AWS 区域
峰值 DAU
180 万
服务模式
架构咨询 + 托管运维

89ms

跨区 P95 延迟

目标 120ms

47%

服务器成本下降

Spot 混部 + Graviton

多可用区

容错设计

跨 AZ 冗余

4min

开服扩容耗时

原需 40 分钟

业务诉求

这是一款主打全球市场的 SLG 手游,玩法要求全球玩家在同一个世界里互动,不能按区域分服。这意味着无论玩家在东南亚、欧洲还是北美,都要访问同一套逻辑服。

两个硬约束:一是跨洲玩家的操作延迟必须可接受(策略类游戏对延迟要求不如 FPS 严苛,但超过 150ms 体验明显下降);二是游戏行业的毛利压力大,服务器成本必须压到极致。

全球同服架构

接入加速

Global Accelerator(任播 IP) CloudFront(资源下载) Route 53 延迟路由

边缘网关

东京网关 新加坡网关 法兰克福网关 弗吉尼亚网关 圣保罗网关

逻辑主区

EKS 战斗服(Spot) EKS 逻辑服(混部) 匹配服务 聊天服务

数据层

DynamoDB Global Tables ElastiCache 集群 Aurora(账号与计费) MSK 事件流

分析层

Kinesis → S3 Athena 行为分析 实时大盘

关键设计:网关部署在离玩家近的区域做协议卸载与连接保持,跨洲段走 AWS 骨干网而不是公网,这一步就把延迟降了约 40%。

成本怎么降 47%

游戏服务器的负载特征很适合 Spot:战斗服是短生命周期的,玩家匹配进来打完一局就销毁,中断影响可控。我们把战斗服 85% 放在 Spot 上,配合优雅退出与快速重调度。

逻辑服有状态,不能全放 Spot,采用 60% Spot + 40% 按需的混部,并用 Karpenter 自动挑当前最便宜的可用规格。同时把能跑 ARM 的服务迁到 Graviton,又省了一层。

  • 战斗服 85% Spot:跨 8 种实例类型 + 3 个可用区分散,中断率低于 0.4%
  • 逻辑服 60% Spot:capacity rebalance 提前迁移,玩家无感
  • Graviton 覆盖 70% 的无状态服务,单价再降约 20%
  • 基线容量用 Compute Savings Plans 覆盖,锁定三年价格
  • 非生产环境全部定时启停,夜间与周末自动关闭
  • 战斗服 Spot 占比85%
  • Spot 中断率< 0.4%
  • Graviton 覆盖70%
  • 综合降本47%

延迟优化拆解

优化项优化前优化后手段
东南亚 → 主区142ms48ms新加坡网关就近接入
欧洲 → 主区268ms89ms法兰克福网关 + 骨干网直连
北美 → 主区196ms76ms弗吉尼亚网关 + Global Accelerator
南美 → 主区341ms118ms圣保罗网关 + 协议优化
资源下载首包1.8s0.3sCloudFront 全球缓存

延迟数字为 P95,测试时段覆盖各区域的晚间高峰。

最惊喜的是开服扩容。以前新区开服要提前一天准备机器,现在 Karpenter 四分钟就把容量拉起来。运营想什么时候开服就什么时候开。

客户技术负责人游戏后端团队

技术栈

  • Global Accelerator
  • EKS
  • Karpenter
  • EC2 Spot
  • Graviton
  • DynamoDB Global Tables
  • ElastiCache
  • MSK
  • GameLift
  • CloudFront

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